THE TEMPLE

by Olivier Zitvogel (www.zitvogel.com)

All rights reserved.

 

AVANT-PROJET

cage.jpg
cage.jpg
cage2.jpg
cage2.jpg
lampadaires.jpg
lampadaires.jpg
lampe.jpg
lampe.jpg

pillier.jpg
pillier.jpg
socle.jpg
socle.jpg
temple.jpg
temple.jpg

 

ARCHITECTURE DU TEMPLE

Le temple paraît peut être vide, c'est un fait. J'ai voulu détailler chaque objet, ainsi je n'ai pas eu beaucoup de temps pour en produire en quantités industrielles. Je ne vais pas m'attarder sur la modélisation si ce n'est que j'ai essentiellement utilisé des extrusions, extrusions paramétrées, extrusion par révolution en réalisant des formes avec des courbes de bézier ou des formes géométriques simples, booléens.

 

Quelques exemples :

Les pics qui entourent la coupole sont de simples cercles dont le diamètre devient de plus en plus petit. Ils sont extrudés selon un chemin courbe (bézier). Idem pour les tuyaux et les bras des lampes centrales

 

 

le blason de la porte est obtenu a partir d'une forme extrudée classiquement, la forme biseautée est obtenue en faisant varier la taille de la forme de base (ie petite à l'arrière, normale au milieu, petite à l'avant).

 

 

Les piliers sont des tuyaux auxquels j'ai rajouté des anneaux simples, puis un anneau (celui du milieu) déformé en déplaçant certains sommets.

 


LES SCENES

Scène 1 : Cave

Un tube auquel j'ai appliqué un bruit, une déformation de type bend, puis un mesh smooth (ce qui donne l'effet doux aux aspérités de la caverne. La texture des parois est obtenue en mixant une texture de feuille et une texture de pierre, ajout d'un bump map de pierre pour le relief. L'eau, cette fois-ci réussie est obtenue de la même manière que dans le temple : un coefficient de réflexion important de type flat mirror auquel on applique du bruit.

 

Scène 2 : Végétation

Des plantes générées avec des grammaires, le mouvement sur le buisson est fait à l'aide de l'outil Flex qui permet de déformer un objet suivant son mouvement ou des forces. En l'occurrence j'ai appliqué un vent bruité.
En ce qui concerne la coupole, l'effet de verre est obtenu par l'utilisation d'une texture de réflexion qui renvoie la lumière de pratiquement tous les objets de la scène (temps de calcul incroyable).
Le sol, quand à lui est issu d'une bitmap que j'ai réalisé sous Photoshop, puis extrudé selon le niveau de gris (Displacement)

 

Scène 3 : Ouverture de la porte

Explosion de la petite sphère à l'aide d'une PBomb (bombe de particules). Chaque particule est un fragment de la sphère à laquelle j'ai appliqué un Glow léger. On constatera que le fond (nuages) est légèrement différent que dans les autres scènes, en effet, j'ai décidé d'appliqué la texture sur un demi cylindre alors que dans les autres scènes il est fixe par rapport à la caméra (environment map)

 

Scène 4 : Début de la rotation des lumières

Les lumières s'allument progressivement en tournant. Utilisation de lumières volumétriques, le faisceau apparaît de plus en plus clair en modifiant progressivement l'intensité de la lumière

 

Scène 5 : Rotation sur le socle

On remarquera que la cage autour du socle est en verre (transparence + réflexion par lancer de rayons).

 

Scène 6 : Visite guidée et Arrivée du faisceau central

Les lumières tournent de plus en plus vite (utilisation d'un motion blur), on remarquera la problématique du fond fixe (nuages) qui se réfléchit bizarrement sur l'eau (vraiment pas bien réussie). Le faisceau central apparaît progressivement en modifiant le bruit volumétrique ainsi que l'intensité.

 

Scène 7 : Explosion du vitrail

Les meshs des arcs électriques sont générés avec des grammaires (comme les plantes) à l'aide du plugin Lightening. Pour améliorer leur effet j'ai ajouté une fonction de bruit sur le mouvement de leur centre de gravité, ainsi qu'un effet de glow. Le vitrail ondule avant d'exploser (tentative d'effet de souffle), ceci est fait en appliquant une fonction de déformation sinusoïdale avec animation de phase. L'explosion en elle-même est provoquée par une bombe à particules.

 

Scène 8 : Explosion de la coupole

L'éclair est généré de la même façon que les arcs électriques, l'effet de feu est obtenu par l'utilisation du plugin combustion, l'explosion de la coupole est générée par une bombe a particules, ces particules étant des fragments de la coupole. Un deuxième système de particules (Spray) est utilisé pour simuler la détérioration que l'éclair provoque sur le sol. La texture appliquée à ces particules est une couleur variant en opacité suivant un dégradé dégradé radial appliqué comme une face sur chaque particules, suivant l'age des particules la couleur varie du bleu au blanc (ça se voit pas trop), j'ai aussi rajouté un effet de motion blur et de glow sur ces particules.

 

Scène 9 : Tore

Pour l'animation, j'ai appliqué une fonction sinusoïdale sur le diamètre. Puis j'ai appliqué une texture de réflexion. Le sol est bump-mappé.